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건강 증진을 위한 위치 기반 게임(LBG) 디자인

테마
헬스케어
수행연도
2019
요약
건강증진을 목표로 하는 다양한 게임이 있지만 사실 흥행에 성공하기는 쉽지는 않습니다. 사람들은 그런 게임을 게임으로 인식하지 않고, 건강관리 프로그램으로 인식하기 쉽기 때문이죠. 그렇다면 만약, 이미 재미있다고 알려진, 매우 흥행하고 있는 게임에 건강 증진 요소를 넣어본다면 어떨까요? 훨씬 효과적인 방법이 되지 않을까요?
기여도
높음
기여도 상세
• Idea: 연구 관심사에 대한 대화를 통해 게임, 데이터, 건강 증진 등의 아이디어 도출 • Research design: 워크샵 진행 방법, 유인물 준비, 설문지, 리워드 제공, 장비 및 장소대여, IRB 승인절차 등의 준비 수행 • Execution: 참가자 모집, 워크샵 조직, 공저자와 워크샵 공동 진행/보조 • Analysis: 설문 및 워크샵 데이터 취합, 질적 분석 과정 수행(공저자 검토) • Writing: 원고의 모든 섹션의 초안, 수정본, rebuttal 작성(공저자 검토)
특이사항
️ HCI Top Conference (Acceptance rate 25%)
지원기관/산업체
University of Washington (WA)
팀 구성
Yoojung Kim, Arpita B (UW), Jin Ha Lee (UW), Julie A. Kientz (UW)
7 more properties

Challenges

Pokémon GO와 같은 기존 인기 게임을 활용하면 게임 매력을 희생하지 않으면서 건강한 활동에 사람들을 참여시킬 수 있습니다. 하지만 이미 존재하고 있는 인기 있는 게임에 새로운 건강 관련 기능을 통합하는 건 쉽지 않은 일입니다. 자칫하다가는 이미 게임성 있는 요소를 망칠 수도 있기 때문이죠. 그렇다고 섣불리 건강 관련 요소를 게임에 맞추기만 해서는 오히려 건강 증진에 부작용이 생길 수 있습니다. 따라서 성공적으로 건강 증진 요소를 게임에 통합하기 위해서는 이러한 잠재적 디자인 긴장(design tension)을 발굴하고, 그 긴장을 해결할 수 있는 방안을 찾아볼 필요가 있습니다.
하지만 건강 관련 요소를 무턱대고 게임에 통합할 수는 없습니다. 기존 게임성, 매력을 살리면서도 건강 증진에 도움이 될만한 요소를 개연성 있게 통합해야 합니다.

Methods

Findings

Design Implication

Reflection

가끔은 '재미로 하는 연구'도 필요하다: 이 연구는 저에게 심리적으로 많은 도움을 주었습니다. 특별한 계획없이 진행한 소규모 프로젝트였는데, 우연히 연구 주제를 생각지 못한 방향으로 확장하게 되는 기회를 받게 되었습니다. 연구라는 게 항상 엄숙하게, 계획적으로 하는 게 능사는 아닌 것 같다는 아주 소중한 교훈을 얻었습니다.
Qualitative data는 정말 분석의 프레임워크가 전부다: 처음 워크샵 데이터를 정리했을 때는 그야말로 Opportunities vs. Challenges의 목록에 불과해서 논문 작성에 큰 어려움을 겪었습니다. 공저자들과의 논의와 조언에 따라 Design tension이라는 새로운 데이터 분석 프레임워크를 도입하게 되었습니다. 이 렌즈로 데이터를 정리하니, 훨씬 흥미롭고 입체적인 결과를 도출할 수 있게 되었습니다. 역시 질적 데이터는 분석하는 방법에 따라 인사이트를 200% 도출하거나 아니면 아무 의미도 없거나 한 것 같다는 배움을 다시 한 번 느낄 수 있었습니다.
워크샵 방법론은 생각보다도 더 문화의 영향을 많이 받는다: 이 연구는 제가 처음으로 미국에서 워크샵을 진행해본 연구이기도 한데, 그 양상이 한국에서와는 많이 달라서 조금 놀라기도 했습니다. 한국에서는 문화적으로 먼저 나서서 발표나 질문을 하는 것이 일반적이지는 않지만, 다들 마음 속에는 훌륭한 아이디어들을 가지고 있기 때문에 지목을 하거나 차례를 정해주면 참여를 효과적으로 유도할 수 있습니다. 하지만 그러기 위해서는 굉장히 촘촘하게 짜여진 진행 프로그램과 꼼꼼한 유인물 등을 준비해야 합니다.
같은 종류의 워크샵을 미국에서 수행해야 했을 때 공저자들은 어느 정도 여유를 두고 유연하게 진행할 것을 권했는데, 그건 미국에서는 많은 경우 이야기를 너무 나서서 하고 싶어하는 경우가 많기 때문이었죠. 오히려 진행이 너무 늘어지거나 시간을 초과하지 않도록 조절하는 것이 훨씬 어려운 일이었습니다. 문화에 따라 방법론의 수행 절차나 테크닉이 조금씩 달라지는 것은 당연하겠지만 워크샵의 경우에는 그러한 차이가 훨씬 두드러진다는 점을 개인적으로 크게 배우게 되었던 경험이었습니다.